ИНИЦИАТИВА INTEL   SKILLS FOR INNOVATION
(НАВЫКИ ДЛЯ ИННОВАЦИЙ)

®
Новая инициатива Intel® Skills for Innovation (Навыки для инноваций) призвана помочь учителям и учащимся в формировании таких умений и навыков 21 века, как дизайн мышление, вычислительное мышление, социально-эмоциональное мышление, навыки программирования, моделирования, взаимодействия с искусственным интеллектом (ИИ).

ИНИЦИАТИВА ВКЛЮЧАЕТ ГОТОВЫЕ ПРАКТИЧЕСКИЕ КЕЙСЫ, ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОТОРЫХ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ СПОСОБСТВУЕТ РЕШЕНИЮ АКТУАЛЬНЫХ ЗАДАЧ:

помогает создать инновационную среду, предлагая новый опыт обучения, который развивает у обучающихся навыки будущего;
позволяет преподавателям эффективно интегрировать цифровые технологии для развития инновационных навыков в свои учебные программы;
предлагает возможность создавать уроки с использованием новых технологий и совершенствовать существующие методики;
формирует готовность педагогов и обучающихся к освоению и применению знаний в области искусственного интеллекта.

НАБОР КЕЙСОВ ИНИЦИАТИВЫ INTEL   SKILLS FOR INNOVATION (НАВЫКИ ДЛЯ ИННОВАЦИЙ) РАЗРАБОТАН ДЛЯ СОПОСТАВЛЕНИЯ ВОСТРЕБОВАННЫХ В ИННОВАЦИОННОЙ СРЕДЕ СПОСОБОВ МЫШЛЕНИЯ И НАВЫКОВ С СУЩЕСТВУЮЩЕЙ УЧЕБНОЙ ПРОГРАММОЙ И СОЗДАНИЯ НОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ОБУЧЕНИЯ

®

ОПИСАНИЕ КЕЙСОВ

Инициатива на текущий момент предлагает библиотеку из 70 кейсов (140 часов обучения) по различным предметам для начальной, средней и старшей школы. Кейсы предназначены для использования на школьных уроках, дополнительных занятиях, в проектной деятельности по различным предметам: в области физики, биологии, географии, математики, общественных наук и др.
Образовательное учреждение может использовать кейсы в любом количестве и комбинации в зависимости от выбранной модели интеграции в процесс обучения. Кейсы содержат все необходимые материалы для подготовки и проведения проекта или урока.

РУКОВОДСТВО ДЛЯ ПРЕПОДАВАТЕЛЯ:

Цели обучения
Обзор занятия
Рекомендации к занятию
Рекомендации по установке ПО и устранению неисправностей
Рубрики оценки

УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ:

Введение в тему
Практические задания
Рекомендации по организации деятельности
Темы для обсуждения
Вопросы для рефлексии

РАБОЧИЕ ФАЙЛЫ:

Рабочие листы
Руководства по установке ПО и приложений
Исходные файлы и коды программ
Наборы данных

МОДЕЛИ РЕАЛИЗАЦИИ

На уровне образовательной организации могут быть использованы следующие модели реализации инициативы:

МОДЕЛЬ 1. МЕЖПРЕДМЕТНАЯ ИНТЕГРАЦИЯ

Долгосрочные проекты с развитием “по горизонтали” и “по вертикали”.
Модель может быть реализована:
в рамках образовательной программы основного общего и среднего общего образования по направлению “проектная деятельность”;
в рамках программы дополнительного образования в учреждениях общего и дополнительного образования детей;
для индивидуальной работы с обучающимися, углубленно интересующихся современными технологиями, в учреждениях общего и дополнительного образования детей.

Длительность обучения от 2 до 24 часов.

МОДЕЛЬ 2. ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ

Учебный проект или учебное исследование, выполняемое обучающимся в рамках одного или нескольких учебных предметов, которое обеспечивает самостоятельное освоение знаний и способов действий при решении практических задач.

Длительность обучения от 2 до 72 часов.
Долгосрочные проекты с развитием “по горизонтали” и “по вертикали”.
Модель может быть реализована:
в рамках образовательной программы основного общего и среднего общего образования по направлению “проектная деятельность”;
в рамках программы дополнительного образования в учреждениях общего и дополнительного образования детей;
для индивидуальной работы с обучающимися, углубленно интересующихся современными технологиями, в учреждениях общего и дополнительного образования детей.

Длительность обучения от 2 до 24 часов.

МОДЕЛЬ 1. МЕЖПРЕДМЕТНАЯ ИНТЕГРАЦИЯ

Учебный проект или учебное исследование, выполняемое обучающимся в рамках одного или нескольких учебных предметов, которое обеспечивает самостоятельное освоение знаний и способов действий при решении практических задач.

Длительность обучения от 2 до 72 часов.

МОДЕЛЬ 2. ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ

МОДЕЛЬ 3. ИНЖЕНЕРНЫЙ ПРАКТИКУМ

Проведение практических занятий для развития содержания одного из базовых учебных предметов, позволяющих поддерживать изучение смежных учебных предметов на профильном уровне или получать дополнительную подготовку для сдачи единого государственного экзамена.

Длительность обучения от 2 до 16 часов.

МОДЕЛЬ 4. ВНЕУРОЧНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

Включение реализации проектов на основе набора кейсов Intel® Skills for Innovation (Навыки для инноваций) в элективные учебные курсы и в учебные курсы внеурочной деятельности для формирования у обучающихся новых навыков и предметных компетенций, в том числе навыков личностного развития и профессионального самоопределения.

Длительность обучения от 2 до 72 часов.
Проведение практических занятий для развития содержания одного из базовых учебных предметов, позволяющих поддерживать изучение смежных учебных предметов на профильном уровне или получать дополнительную подготовку для сдачи единого государственного экзамена.

Длительность обучения от 2 до 16 часов.

МОДЕЛЬ 3. ИНЖЕНЕРНЫЙ ПРАКТИКУМ

МОДЕЛЬ 4. ВНЕУРОЧНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ

Включение реализации проектов на основе набора кейсов Intel® Skills for Innovation (Навыки для инноваций) в элективные учебные курсы и в учебные курсы внеурочной деятельности для формирования у обучающихся новых навыков и предметных компетенций, в том числе навыков личностного развития и профессионального самоопределения.

Длительность обучения от 2 до 72 часов.

ТЕКУЩИЙ СТАТУС ИНИЦИАТИВЫ В РОССИИ

С начала 2021 года в России идет пилотирование инициативы Intel  Skills for Innovation (Навыки для инноваций). Переведены и адаптированы 16 учебных кейсов из 70-ти доступных в портфолио Intel, обучение прошли 37 преподавателей, а статус Площадки инициативы получила 21 образовательная организация.

Со второй половины 2021 года обучение в рамках инициативы доступно для преподавателей на базе партнерских Центров компетенций.
®

НА РУССКОМ ЯЗЫКЕ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ ИНИЦИАТИВЫ ДОСТУПНЫ МАТЕРИАЛЫ СЛЕДУЮЩИХ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ КЕЙСОВ:

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ КЕЙСЫ ИНИЦИАТИВЫ

КЕЙС 1. “Ролевые игры с использованием ИИ”
В котором учащиеся проектируют ролевую игру в приложении AI Dungeon.
КЕЙС 2. “Безопасные города
В процессе изучения которого учащиеся узнают, как сделать города более безопасными, используя компьютерное зрение.
КЕЙС 3. “Фейковые новости”
С помощью которого ученики узнают, как отличить фейковые новости или заведомую ложь в Интернете, анализируя тексты с помощью алгоритмов обработки естественного языка. 
КЕЙС 4. “Математика пандемий”
Изучая который школьники на основе анализа данных создают модель распространения пандемии, чтобы лучше понять, как ведет себя вирус и как распространяются эпидемии.
КЕЙС 5. “Обнаружение движения
Знакомство с которым позволит  научиться использовать компьютерное зрение и создать программу для имитации того, как человек воспринимает движение объектов.
КЕЙС 6. “Шрифт Брайля”
Познакомит с историей и основами создания книги Брайля, которую обучающиеся могут сделать из деревянной доски с помощью лазерного резака.
КЕЙС 7. “Пластик, везде пластик”
Поднимает глобальную проблему микропластика и учить способам использования машинного зрения для ее решения.
КЕЙС 8. “Безопасный транспорт”
Учит анализировать взаимосвязи между доступом к различным видам транспорта и безопасностью дорожного движения.                                                                                     
КЕЙС 9. “Чувства без границ”
Научит созданию мобильных приложений, которые помогут людям с ограничениями по зрению переводить изображение в текст и речь.
КЕЙС 10. “Диалог Леди Макбет”
Научит созданию чат-ботов,  реагирующих на команды в соответствии с проведенным анализом литературных персонажей.
КЕЙС 11. “Взгляд на дикую природу”
Знакомит с основами машинного зрения; учит создавать алгоритмы обнаружения движения с помощью веб-камеры и вариантам его применения для сохранения дикой природы. 
КЕЙС 12. “Пафос, Логос и Этос”
Позволит в рамках занятия научиться анализировать методы убеждения, используемые в рекламе, и создавать чат-боты, способные определять примеры пафоса, логоса и этоса. 
КЕЙС 13. “Робототехника: движение”
Научит программировать движения человекоподобного робота с использованием симулятора.
КЕЙС 14. “Загрязнение воды”
Научит анализировать природные явления с точки зрения системного мышления и создавать анимацию таких явлений на языке Scratch.
КЕЙС 15. “Круговорот воды”
Научит учеников использовать язык Scratch для визуализации круговорота воды, его осмысления и понимания.
КЕЙС 16. “Алгоритмы кодирования”
Предоставит возможности применения знаний разработки алгоритмов для создания первого кода на языке Python и написания программ.
КЕЙС 1. “Ролевые игры с использованием ИИ”
В котором учащиеся проектируют ролевую игру в приложении AI Dungeon.
КЕЙС 2. “Безопасные города
В процессе изучения которого учащиеся узнают, как сделать города более безопасными, используя компьютерное зрение.
КЕЙС 3. “Фейковые новости”
С помощью которого ученики узнают, как отличить фейковые новости или заведомую ложь в Интернете, анализируя тексты с помощью алгоритмов обработки естественного языка. 
КЕЙС 4. “Математика пандемий”
Изучая который школьники на основе анализа данных создают модель распространения пандемии, чтобы лучше понять, как ведет себя вирус и как распространяются эпидемии.
КЕЙС 5. “Обнаружение движения
Знакомство с которым позволит  научиться использовать компьютерное зрение и создать программу для имитации того, как человек воспринимает движение объектов.
КЕЙС 6. “Шрифт Брайля”
Познакомит с историей и основами создания книги Брайля, которую обучающиеся могут сделать из деревянной доски с помощью лазерного резака.
КЕЙС 7. “Пластик, везде пластик”
Поднимает глобальную проблему микропластика и учить способам использования машинного зрения для ее решения.
КЕЙС 8. “Безопасный транспорт”
Учит анализировать взаимосвязи между доступом к различным видам транспорта и безопасностью дорожного движения.                                                                                     
КЕЙС 9. “Чувства без границ”
Научит созданию мобильных приложений, которые помогут людям с ограничениями по зрению переводить изображение в текст и речь.
КЕЙС 10. “Диалог Леди Макбет”
Научит созданию чат-ботов,  реагирующих на команды в соответствии с проведенным анализом литературных персонажей.
КЕЙС 11. “Взгляд на дикую природу”
Знакомит с основами машинного зрения; учит создавать алгоритмы обнаружения движения с помощью веб-камеры и вариантам его применения для сохранения дикой природы. 
КЕЙС 12. “Пафос, Логос и Этос”
Позволит в рамках занятия научиться анализировать методы убеждения, используемые в рекламе, и создавать чат-боты, способные определять примеры пафоса, логоса и этоса. 
КЕЙС 13. “Робототехника: движение”
Научит программировать движения человекоподобного робота с использованием симулятора.
КЕЙС 14. “Загрязнение воды”
Научит анализировать природные явления с точки зрения системного мышления и создавать анимацию таких явлений на языке Scratch.
КЕЙС 15. “Круговорот воды”
Научит учеников использовать язык Scratch для визуализации круговорота воды, его осмысления и понимания.
КЕЙС 16. “Алгоритмы кодирования”
Предоставит возможности применения знаний разработки алгоритмов для создания первого кода на языке Python и написания программ.

ВИДЕО МАТЕРИАЛЫ

Инициатива Intel® Skills for Innovation (Навыки для инноваций)

БРОШЮРЫ